Fакел - журнал для тех, кому больше всех надо. - Новые композиторы
На главную страницу >>>
  

 

 

Новые композиторы

Музыка не станет хорошей только потому, что она выпущена под каким-то лэйблом.

Andrew Weatherall



Зачем вы создаете музыку? "Для нас музыка - это пища, которую мы едим, и воздух, которым мы дышим" - именно такой банальной фразой повествует о своей творческой деятельности Shinji Hosoe - японский композитор, специализирующийся на написании саундтреков к видео и компьютерным играм.

Случай, подобный Shinji, - далеко не единственный. Во многом благодаря таким людям существует целая отрасль индустрии развлечений: видеоигровых консолей. Мы привыкли, что каждая новая игрушка на PC появляется во всех торговых точках за месяц до своего официального релиза, в бета-версии, без видео, без звука, на одном диске вместо трех. Поэтому нам и в голову не приходит, что недавно купленный домашний PC уступает некоторым консолям в два-три раза, лицензионные диски по паре гигабайт могут стоить под несколько тысяч йен и на свете существуют такие люди, как Shinji. То есть задумываться-то мы задумываемся, когда нас случайно зацепит что-то наподобие Super Metroid для Nindendo, ну или Ecco Dolphin для SEGA CD. Но даже после этого кому и что могут сказать имена Spencer Nilsen, Tommy Tallarico, Kenji Yamamoto и Minako Hamano?
Написание музыки к играм - дело весьма специфическое. В одной и той же игре могут встретиться уровни и эпизоды с кардинально разной обстановкой, сюжетом и т. п. Для желто-белого, лежащего под загадочным солнцем пустыни не одну тысячу тысяч секунд песка, играть должно что-то свое, причем совсем не то, чем обычно встречает исчезнувшее в зелени дыхание Амазонки. От техно до колыбельной и обратно - с джаза на панк.

История игровой музыки пока еще довольно коротка. Однажды кто-то додумался программировать мелодии не просто так, а ради коммерческого успеха игры, увеличивая таким образом удовольствие игроков, а вместе с ним и кривую графиков продаж. Желающие графиков повыше и подлиннее, очевидно, не скупились на талантливых специалистов, иначе чем можно объяснить рождение на американском Commodore 64 такого мегахита, как Last Ninja? Тут все дело в особых требованиях, предъявляемых к будущему кандидату в маэстро. Он должен быть не просто композитором, а должен еще уметь подбирать как можно более точную звуковую картину к картине визуальной. В этом плане производство игровой музыки сродни написанию саундтреков к обычным голливудским боевикам, триллерам и прочим комедиям. Здесь так же, как и в кино, для записи вполне могут пригласить тех или иных коммерческих исполнителей. Например: Nine Inch Nails в Quake I, Quake III Arena - Sonic Mayhem, Crossroads в Русской Рулетке, Ария в Дальнобойщиках-2, ну и наконец - целая плеяда широко известных в узком кругу транс-артистов: Total Eclipse, Slinky Wizard, Sandman, Psychaos и другие в футуристических гонках Mars Maniacs. В подобном отношении все жанровые рамки обычно стираются, ведь, по сути, что такое жанр? Обычный творческий инструмент в руках профессионала, упаковка для идеи, а не наоборот.
Сегодняшние игровые треки по степени своей аудиофильной завершенности сродни альбомам ведущих мировых звезд, симфонических оркестров или любой другой добротной коммерческой музыки. А когда-то в 80-х все, что могла предложить игровая техника на компьютерах вроде Коммодора, Спектрума или Амиги, ограничивалось мощностью примитивного звукового чипа. По мере роста технологий каждая ведущая японская фирма-разработчик видео- и компьютерных игр обзавелась штатом из собственных музыкантов, занимающихся исключительно работой над саундтреками. Почти каждый такой штат имеет свое собственное название и в отдельных случаях представляет собой полноценный музыкальный коллектив, способный и иногда устраивающий живые перформансы с музыкальным материалом от Donkey Kong, Street Fighter, Super Mario, Mega Man и так далее. Все это записывается, тиражируется и спокойно продается в магазинах как обычный аудио CD. Причем в самых разнообразных вариантах: сборники, синглы, переработки, оригинальные версии, ремиксы - были бы только йены на пластике.

S.S.T. Band (SEGA), Alph Lyla (CAPCOM) Gamadelic (Data East), Zuntata (TAITO). Бесполезно очерчивать какие-либо рамки для вышеперечисленных коллективов - они работают во всех возможных жанрах и направлениях. Кстати говоря, по признанию интернет-журнала Rocket Baby, ни одна компания не делает музыку к видеоиграм лучше, чем KONAMI. Для тех же фирм, у кого бюджет не позволяет держать наемный оркестр, существует целая армия одиночек-фрилансеров, ничем не уступающих оркестрам. Например, отмеченный призами болгарин Laren d'Or (www.larendor.hu). Достаточно одного взгляда на музыкальные предпочтения болгарина (King Crimson, Yes) для понимания его собственной позиции. В принципе, в мире игровой музыки тоже существует некая скрытая конъюнктура на стили: там, где требуется скорость, чаще можно встретить гитарный брейк-бит, чем симфоническую вещь. В аутичной обстановке средневековья есть место только для барокко, григорианских песнопений и кантат. Так что места под солнцем хватает абсолютно всем, не только японцам.

Chris Vrenna (Tweaker) - явный мажор, хотя старается, как Мерлин Мэнсон, любит выпить, не употребляет тяжелых наркотиков, успел проремикшировать таких артистов, как Rob Zombie, Lords of Acid, Nelly Furtado и целую пачку других, менее известных. Около десяти лет играл и программировал ударные инструменты в Nine Inch Nails. После решил отправиться в одиночное плавание, в том числе и по волнам саунд-дизайна для игровой индустрии. И не прогадал. В чем тут дело - в прежних заслугах N.I.N. или в собственном таланте, - неизвестно, но Крис снискал свои лавры на почве именно готически-тяжеловесных звуковых полотен. Его совместная работа с American McGee над Алисой в чудесной стране с точки зрения звукового оформления выполнена просто и с непревзойденным готическим вкусом. Струнные, колокольчики псевдоигрушечные звучки - все это направлено на то, чтобы добиться как можно более слитной целостности красок и звуков. Теперь представь себе, сколько ты потерял в результате покупки обрезанной пиратами версии? Одному только сочинению и вписыванию музыкальной концепции, которая позже несколько раз переделывалась, Крис уделил несколько недель. Самое трудное, по его словам, заключалось в создании целомудренной средневековой канвы, требующей отказа от примоченных гитар, яркой синтетики, 808-х ритм-секций и прочих любимых игрушек современности.
Nimrod Symphony Orchestra - это целый сонм постоянно готовых к найму профессионалов-музыкантов, способных привнести неповторимый блеск в любой компьютерно-игровой проект. Наверное, на сегодняшний день это единственный подобного рода коллектив в Старом свете, специализирующийся на записи саунд-треков к компьютерным играм. Для всех тех, кто сможет на это раскошелиться. Возраст его участников колеблется от 20 до 34 лет, но это не просто люди, хорошо перебирающие клавишами фортепиано или уверенно держащие смычок, это еще и непревзойденные геймеры. Как сообщает Sergio Pimentel, творческий директор CouchLife - главного партнера Nimrod Productions, были выбраны лучшие музыканты Лондона, которые в то же время являлись заядлыми геймерами. Естественно, каждый из них отлично чувствовал игровую динамику. Их главная цель, как заявлено, - выпускать только лучшие саундтреки и работать только с лучшими играми. Музыканты Nimrod Productions работают в самых разных жанрах - от мазурки и рока до ковбойских кантри. Работа выглядит следующим образом: компания-разработчик передает уже сочиненное произведение в виде нот или партитура пишется непосредственно дома композиторами, сотрудничающими c CouchLife и N.P., после чего уточняется бюджет на запись в студии и начинается сам процесс. Рядовые музыканты N.S.O. сами ничего не сочиняют, они лишь передают или аранжируют изначально заложенную идею композитора.

Выпускающая компания при этом отстегивает фунты стерлингов не столько за простое исполнение, а за то, что, кто и как произвел. Их будущее кажется вполне многообещающим, особенно учитывая, что компании прекрасно понимают разницу между композитором-одиночкой с аппаратурой в спальне и настоящим живым звуком. Успех таких игр, как Homeworld, лишний раз доказывает, что составляющая успеха складывается не из двух-трех, а из множества компонентов, где каждый, в том числе и звуковое оформление, подвигают геймера сначала выложить энное количество денежек, а после насладиться вожделенным продуктом, плодом творческих решений и изысканий иногда нескольких, а иногда и множества достойно вкалывающих людей.