Fакел - журнал для тех, кому больше всех надо. - Через тернии к играм
На главную страницу >>>
  

 

 

Через тернии к играм

Краткое эссе о перспективах компьютерных развлечений.



Путь компьютерных игр от их появления и до наших дней ничем не отличается от прогресса любого другого изобретения. Когда-то это была узкая, в полшага, тропинка, протоптанная неумелыми ногами энтузиастов в буйно растущих дебрях ассемблера. Теперь это широкая мультиязыковая магистраль, по которой в разных направлениях шныряет огромное количество разноцветных блоков программного кода. У рядовых геймеров разбегаются глаза, профессионалы пожимают плечами и продолжают рубиться в доисторический текстовый Adom. Они знают: конца всему этому не будет. Пока человечество живо, оно будет придумывать себе игры - все более и более изощренные.

На Западном фронте без перемен

Увидев современные игры, геймер 70-80-х годов немедленно впал бы в кому от восторга. Однако если учесть общий срок жизни этого явления, становится понятно: разработчики только-только закончили ясли и готовятся перейти в подготовительную группу. Поэтому на всяких GDC и прочих игростроительных конференциях они постоянно обсуждают "направления пути развития" и прочие перспективы разной степени туманности. И какой-нибудь Питер Мулине абсолютно правильно произносит: опасность в том, что мы, разработчики, 99 процентов времени самозабвенно моделируем частички пыли в воздухе и лишь 1 процент отводим на геймплей. Впрочем, себя Питер в виду не имел, ибо сроду распределял свое рабочее время с точностью до наоборот - хотя и о пыли, надо сказать, не забывал. Но, как бы там ни было, совершенные им революции остались в прошлом, а сейчас перед ним и другими девелоперами все чаще маячит призрак безыдейности. Из современных технологий выжаты последние капли, а развитие по части наращивания графических мощностей до слез очевидно: фотореалистичная графика прибудет на мониторы в худшем случае лет через пять, а в лучшем - в следующему Рождеству. Звук и так уже доведен до ручки: счастливые владельцы Dolby 5.1 слышат, как ракета пролетает у них за правым ухом, потом перед левым, разворачивается и попадает точно в лоб. Поют птички, шелестит трава и скрипит песок под ногами.

При всем при этом геймплей, по большому счету, не менялся с начала девяностых. Ну да, враги поумнели, да, вылупились нюансы, жанры смешались в жестокой оргии и даже появился киберспорт, сулящий вторжение КИ на ваши голубые экраны. Еще пара подростков зарезала родителей, отказавшихся оплатить очередную ночь с Counter-Strike для своего кибертронутого дитяти. Вот и все новости за последние десять лет. Грустно, девушки. Скучно и тоскливо.

Кошки-мышки с нейронами

Тем не менее будущее у КИ есть, и оно приближается с пугающей скоростью. В игре Squad американского разработчика Argonaut Software, посвященной работе спецподразделения SWAT, коллеги игрока по отряду уже слушаются голосовых команд. "Вперед" - кричит игрок, и коллеги покорно бегут в требуемом направлении. "Назад, стоп" - вопит, и коллеги останавливаются как вкопанные. Впрочем, здесь ничего революционного: примитивные анализаторы человеческого вокала существуют давно, а "аргонавты" просто вкрутили в игру соответствующий программный блок. Но сама идея голосового общения на сегодня полноценно реализована только в мультиплеере. Скажем, в мастшабных онлайновых побоищах Operation Flashpoint командиры могут отдавать устные приказы подразделениям, а солдаты - докладывать обстановку или переговариваться между собой. Нужны только микрофон, колонки/наушники и простенькая утилита. И тогда - "первый, первый, я - второй"...

Отсюда можно представить себе, что когда-нибудь мы сможем полноценно пообщаться и с компьютерными персонажами. Приходишь, скажем, в Morrowind и на улице у симпатичной девчонки-NPC спрашиваешь через микрофон что-нибудь вроде "How are you?" А она в ответ - "I'm fine, and you?" И пошел диалог, который известно куда может завести. Впрочем, про "известно куда" я еще скажу.

Другая возможная колея прогресса лежит через страну пяти видов чувств, которыми мы, люди, обладаем. Пока что в играх задействованы только зрение и слух. Остаются - нюх, вкус и тактильная чувствительность (гравитационную не берем), то бишь возможность потрогать руками или еще чем. И на ощупь определить, что за гадость ты схватил. Что касается последнего, то активное взаимодействие с тактильными рецепторами возможно в современных авто- и авиасимуляторах. Надо только купить дорогой джойстик либо руль с системой force feedback ("отдача") и - наслаждайся тем, как он на крутых виражах ходуном ходит в твоих конечностях. Но этим пока все и ограничивается. Перчатки "виртуальной реальности" изобретены, но еще не получили массового распространения. Есть и целые костюмы, в которых может быть жарко, холодно и даже больно. Однако это миллионнодолларовые экспериментальные модели, их не продают ни пираты в ларьках под Лубянкой, ни даже официальные дистрибьюторы фирмы "1С". Подожди лет... лет десять. И, может быть, на свой тридцатый День Рожденья ты купишь себе такую штуковину всего за какие-то пять-шесть тысяч. Не рублей, разумеется.

С нюхом и вкусом сложнее. Все запахи и вкусы мира не засадишь в печатную плату площадью в сто квадратных сантиметров. Зато можно подключить электроды прямо в мозг... да, в мозг - и подавать соответствующие сигналы. Правда, неизвестно, что сложнее - расшифровать природу этих сигналов в живом человеке и найти точку их приложения либо таки засадить в плату. Но тем не менее ничего принципиально невозможного тут нет. Нашли же у крыс в мозгах центр, отвечающий за удовольствие... Вот, кстати, и перспективы для общения с девчонкой-NPC. Ну а пока... пока у нас есть специальные... гм-м... манжеты и собственное буйное воображение. Первое пока тоже дорого, зато второе - бесплатно.

Левые и правые

Это что касается технологической части. Теперь поговорим про идейную. Тут все сводится к двум кардинально разным направлениям: делать игры, максимально близкие к человеческой жизни и человеческим же страстям и проблемам, где бал правят секс, кровь и рок-н-ролл, или же создавать эскапические вселенные, в которые многим будет проще поверить, чем в реальную жизнь. Собственно, эти две тенденции наметились не вчера и тем более не сегодня. Вот уже два года на свете есть The Sims, в которых девочки с непомерно развитым материнским инстинктом пестуют оживших кенов и барби, а также их родителей, братьев, сестер, троюродных бабушек и внучатых племянников. Впрочем, насчет девочек вру: в игру с нескрываемым удовольствием режутся злые подростки, их "родичи" и вообще половина населения Соединенных Штатов. Maxis недавно задумала проект Sims Online, где будет все то же самое, но без свойственных AI нелепых ограничений. Вечеринки, утренний душ, семейный просмотр телевизора, выяснение соседских отношений и повсеместно разделенная любовь дойдут до нормальной степени жизненного абсурда и займут пока что заполненное другими играми ("реальная" семья, работа etc) пространство в извилинах Sims'оманов. Дело за малым: влезть в костюм и полностью переселиться. Бить морду соседу, трахать жену и копать грядки, не слезая с терминала. Чудесно-то как!

С фантастикой, фэнтези и киберпанком тоже все ясно. Одна большая вселенная, полное отсутствие сюжета и всеобщая свалка с драконами, имплантами и лазерными мечами. Посмотрите на онлайновые ролевики: что там творится? Да примерно то и творится, только что разнообразные желания "подсевших" ограничиваются возможностями клавиатуры, монитора и программного кода. Но эти возможности постоянно растут, разрабатываются более совершенные манипуляторы и устройства отображения. VR-шлемы, очки разные, те же перчатки... Есть во что нарядиться.
Большие перспективы развития ожидают AI. Сейчас он круче всего развит у ботов в 3D экшенах - многие из них играют лучше средней руки киберспортсменов. Зато в большинстве стратегий и RPG жертвы программистов традиционно демонстрируют непроходимую тупость. Если враг умеет отступать - это считается вершиной тактической мысли! Ну а если он, скажем, присядет за барной стойкой или выстрелит из-за угла - все, критики прочат его в лауреаты Нобелевки, а геймеры от внезапной радости даже потеют. Короче, поле практически непаханое. Но космический рывок в этой области, видимо, стоит ожидать только вместе с повсеместным внедрением нейрочипов и программ на основе нечеткой логики, не раньше. Сроки предсказать тяжело, но если в Тайване не будет очередного землетрясения, а здание IBM не взорвут террористы, то лет через шесть мы, может, и увидим что-то подобное.

* * *

Нынче не надо быть Вангой или дельфийским оракулом, чтобы увидеть будущее компьютерных игр. Немного знаний, немного логики - и ты нарисуешь ту же картину, которую только что нарисовал я.
Но.
Но всегда остается возможность непредвиденных, революционных событий. Скажем, на базе генов Билла Гейтса вдруг появится какой-нибудь компьютерный талант, который радикальным изобретением взорвет тухлое болото "естественного прогресса". И тогда все будет не так, как я тут написал.
Тогда все, друг Горацио, будет иначе.