i=2006
На главную страницу        >>>
  
Поиск по сайту
 

 

Мейер. Ромеро. Мулине

Комментарии Версия для печати
Три легенды игровой индустрии



Сид Мейер

Первый среди равных, отец из отцов, классик всех игровых жанров. Его имя - символ качества, стабильный, как километр литосферы у вас под ногами. Надписи "Sid Meier's" на коробке с игрой достаточно, чтобы гарантировать ей шквальный успех. Секрет успеха - в том, что Сид патологически не способен делать плохие игры.

Свою первую игру для "Атари" Сид посвятил спасению вертолета с иранскими заложниками и назвал ее Hostage Resque. В то время он работал системным аналитиком General Instrument Corporation и там же познакомился с бывшим пилотом ВВС США Биллом Стили. Сид хотел сделать свою игру про самолеты, а Билл, уйдя из авиации, не утратил к ним интереса. Сид рассказывает, как обыграл Билла на игровом автомате, сбив куда больше самолетиков и набрав много очков. Это изрядно задело Билла - как-никак, он провел за штурвалом 3000 часов своей жизни, тогда как Сид "всего лишь" умел наблюдать и предсказывать примитивные ходы машины.

В 1984 году они основали компанию MicroProse. Сид начал программировать, а Билл занялся коммерческой частью. "То было классное время, - вспоминает Сид, - двое парней могли скопировать свои творения на дискеты, приложить к ним четыре страницы руководства, поместить все это в пластиковый пакет - и успешно продать!" Их первым совместным творением была самолетная аркада Solo Flight. За последующие три года MicroProse создали целую плеяду игр - в основном это были разного рода симуляторы. В России широко известны два из них - F-19 Stealth Fighter и Gunship, однако большинство отечественных геймеров знают Сида как создателя незабвенных Pirates!

Самый блистательный этап его карьеры пришелся на 1991 год. Закончив работу над железнодорожной стратегией Railroad Tycoon, Мейер взялся за компьютеризацию одной настольной игры компании Avalon Hill. Сид вложил в этот проект весь свой опыт и душу, что отозвалось феноменальным успехом игры. Легендарная "Цивилизация" (а что же еще!) до сих пор занимает вершину пьедестала классики; это своего рода Библия компьютерных игр.
С тех пор минуло много лет, но Сид не утратил способности делать отличные игры. Абсолютно все его творения премировались авторитетнейшими игровыми журналами, а миллионы геймеров просто не мыслят своей жизни без игр от Мейера. Сид - бог и учитель почти всех игровых дизайнеров современности. Покинув в 1996 году MicroProse, он основал собственную компанию - Firaxis, девиз которой полностью определяет взгляд Сида на создание компьютерных игр. "Удовольствие находится вовсе не в компьютере. Оно - в умах игроков".


Джон Ромеро

Его имя сейчас не в почете, но когда-то он был овеян славой и его голову венчали сотни лавровых наград. Джон Ромеро - падший ангел игровой индустрии. Покорив Эльбрус дизайна и Монблан программирования, он съехал вниз на собственной заднице. Но не стоит его винить - музы не всегда благосклонны даже к гениям.

...Джон начал свое восхождение в глубоком детстве. Уже в седьмом классе он возился с перфокартами для монструозной вычислительной машины Hewlett Packard, занимавшей целую комнату в колледже, где учился его брат. В 1982 году отец Джона купил компьютер Apple II, и юный Ромеро стал проводить все свободное время в диалогах с клавиатурой и дисплеем. Изучив BASIC, он начал писать собственные игры - в основном это были копии того, что тогда можно было купить на дискетах.

Окончив колледж, Ромеро стал искать работу в американских игровых компаниях. К 1987 году он продал уже немало собственных игр и накопил изрядный багаж знаний по программированию. Решающим в его судьбе стал звонок Элу Вековиусу, боссу SoftDisk. Эл ответил, что будет рад видеть его в числе сотрудников компании. В SoftDisk Ромеро впервые начал программировать для РС.

Начав работу над проектом Gamer's Edge, Ромеро понял, что сам не справится, и решил пригласить еще одного программиста. Им оказался Джон Кармак. В качестве художника Ромеро взял Адриана Кармака, работавшего в SoftDisk за пять долларов в час. Том Холл был сотрудником другого отдела компании, но ему тоже очень хотелось делать игры, и он присоединился к двум Джонам и Адриану. Великолепная четверка была сформирована.

Ни у одного из них не было денег, чтобы купить компьютер, и они брали домой на выходные компьютеры из офиса. Эти четверо вкалывали как фанатики. Джон Кармак и Том Холл создали технологию скроллинга, увидев которую владелец Apogee Скотт Миллер отвалил им 2000 баксов на хлеб насущный и утвердил идею игры Commander Keen, принадлежавшую Тому Холлу. Продажи этой аркады, поступившей в магазины без всяких анонсов и рекламных компаний, принесли им 10500 долларов.

1 февраля 1991 года они основали компанию id Software. У Джона Кармака появилась идея новой 3D технологии, и в начале 92-го закипела работа над Wolfenstein 3D. "Вольф" вышел 5 мая 1992 года и тоже никак не анонсировался. Несмотря на это, игра продавалась фантастическими темпами. Звезда id Software стала одной из самых ярких на игровом небосклоне. Дальнейшее будущее компании было беспрерывной чередой успехов, и ситуация эта не меняется по сей день. Но с 1996 года в id уже не было Ромеро.

Он ушел после окончания работ над "Квейком", заявив, что из-за раскола id на два лагеря игра вышла совсем не такой, как планировалось вначале. "Слишком много людей со всех сторон советовали, как и что надо делать", - вспоминает Джон. Но покинув id, Ромеро расстался и со своей музой. Его самостоятельный проект Daikatana стал одним из самых громких провалов за всю историю игр. С тех пор при упоминании имени Джона его бывшие фанаты лишь презрительно кривятся, а судьба Ромеро в настоящий момент полна неопределенности. Шлейф славы за его спиной превратился в засаленную тряпку, и бывший гений дизайна теперь, увы, не у дел.


Питер Мулине

Кто бы мог подумать, что простая грамматическая ошибка приведет к появлению целого сонма великих игр?! Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Park, Black&White - они бы так и не появились на свет, если бы кто-то в компании Commodore не перепутал два названия: Torus и Taurus.

...Первая попытка Питера Мулине стать разработчиком игр была чертовски неудачной. Двадцатилетний Питер написал текстовый симулятор бизнеса, с помощью пары магнитофонов "издал" его на нескольких сотнях кассет, тиснул пару объявлений в английских игровых журналах и начал ждать. Ждал он, ни много ни мало, лавины писем с предложениями купить Entrepreneur (так называлась игра). Он даже приготовил большую коробку для корреспонденции - и был порядком удивлен, получив всего лишь два письма. Одно из них было от мамы Питера. Это был заказ на две копии игры...

Обескураженный Питер решил временно расстаться с идеей делать игры. Вместе со своим другом он основал компанию Taurus и взялся за разработку бизнес-приложений. Однажды в офисе раздался звонок. Представители Commodore предлагали Питеру встретиться и обсудить вопросы совместимости его программ с новым компьютером Amiga. "Коммодоровцы" предложили Питеру выдать бесплатно десяток машин, чтобы он "подогнал" под них свои приложения. Сначала они говорили просто о "программах", но под конец разговора прозвучало слово "сетевые". Питер несколько смутился: фирма Taurus никогда не производила сетевых программ! В Commodore ее перепутали с другой фирмой - Torus. Но терять из-за такой мелочи десять новеньких Amiga Питеру не хотелось. Он уверенно пожал "коммодоровцам" руки и удалился, не пытаясь разъяснить ошибку.

Бизнес-приложения, которые компания Taurus разработала для "Амиги", принесли неплохой доход. На эти деньги Мулине основал Bullfrog и начал разрабатывать игру, которая навек изменила представление мира о стратегиях. Когда команда из пяти человек закончила работу над Populous, Питер был так же уверен в успехе, как и в случае с Entrepreneur. И опять был крайне удивлен тем, что крупные издатели один за другим указывали ему на дверь. Они просто боялись выпускать на рынок столь радикальный продукт. На риск пошла только Electronic Arts - и сорвала немалый куш, когда Populous разошлась тиражом в полмиллиона копий. Успеху игры немало способствовал известный игровой журналист Боб Уайт. Он был первым, кто поиграл в Populous - и счел ее превосходной, особенно после того как Питер вдребезги напоил его в баре.

После слияния Bullfrog и Electronic Arts Мулине решил уйти из компании. "Слишком много времени отнимали всякие управленческие дела, - говорит он, - вместо того чтобы заниматься играми, я решал, какого цвета будет туалетная бумага у нас в сортирах". Питер основал LionHead Studios, великолепный дебют которой состоялся весной прошлого года. Теперь он работает над второй частью Black&White - шлифует идею.

Вместе с Populous родился жанр "симуляторов бога" (god-sim). Мулине нащупал свою нишу в индустрии и с тех пор всячески расширяет и углубляет ее. Питер создал свой игровой стиль. По его собственному выражению, он делает те игры, в которые ему будет интересно играть. Ну а заодно с ним - двум-трем миллионам фанатов.

Комментарии  Версия для печати   Рейтинг: